référence : http://listes.cru.fr/arc/mascarene/1996-04/msg00129.html
     Chronologie       
     Conversation       

COMMENT CONSTRUIRE UN PERSONNAGE Serge Ouaknine





Pour repondre a la derniere et brillante intervention de Roger Benski, je
mets sur le reseau ce texte de travail que j'ai concu  pour mes etudiants
en classe de jeu. Il faut donc l'entendre ainsi. Il s'agit d'un document a
caractere pedagogique et non d'un essai "theorique" stricto sensu....

J'ai observe que les difficultees des acteurs venaient en grande partie de
confusions theoriques: sur les emotions, la verite, le realisme,
l'identification, les processus ed creation, la distance entre la
pre-expressivite et le signifie du texte... cliches vehicules par le milieu
ambiant et helas trop souvent par le milieu dit professionnel.
Ce texte ne remplace pas une pratique il l'accompagne. Il faut entendre
dans ce qui n'est pas ecrit la dynamique des "actions directes" et du
discours et des clarifications theoriques ( en partie absente ici) et qui
passent par le partage du meme espace de travail, la convivialite de la
voix immediate entre les etres, un touche' du corps et aussi de ce "qu'il
n'est pas".
Voic donc un texte de praticien pour des praticiens et qui j'espere
soulevera des questions des autres membres... et aussi pourra repondre a la
question de Vincent CROS qu'est-ce qu'etre un DIRECTEUR D'ACTEUR...
Merci de votre patience...
J'ai coupe les accents...


____________________________________________________________________________
ELEMENTS METHODIQUES POUR LE JEU  THEATRAL ET LA CONSTRUCTION DU PERSONNAGE
Cles de travail l'intention des etudiants en arts de la scene

par Serge Ouaknine
professeur au Departement de theatre de l'UQAM



I) PREAMBULE AU "REALISME" DU JEU

* C'est la contexte dramatique (le referent social et historique) et non la
nature  du jeu qui determine le caractere realiste ou " non-realiste" d'une
oeuvre theatrale.
* Un fragment de jeu peut-etre realiste mais non son contexte.
* La duree (la permanence plus ou moins breve ou plus ou moins longue) de
ces fragments etablit le contexte.
* Le realisme n'est par consequent pas seulement une image, un espace mais
une duree coherente des actions.
* Le personnage n'est pas un etre monolithique, avec "une grosse
emotion " qui ne bouge pas.
*Un personnage doit commencer par ne pas avoir de prejuges sur lui-meme.

a) Le personnage  ( methode d'approche...)

* Un personnage offert par un texte est avant tout une "realite virtuelle"
a construire et a decouvrir.
* Un personnage n'est jamais un a priori intellectuel, issu d'une analyse
textuelle  meme si... celle-ci y contribue
* Jouez d'abord avec le rythme du texte, sa ponctuation, sans aucun prejuge
sur le sens du personnage et surtout ne rien fixer au depart ( le sons des
mots plus que le sens).
* Cherchez vite et avancez lentement a travers VOS ANCRAGES. On ne sait pas
immediatement. On procede par intuition.
* a un ancrage general qui est VOTRE reponse au personnage, cherchez un
autre ancrage particulier de la voix, une impulsion globale, un autre point
de vue.
* Ne pas reciter tout le temps. Alternative de MUET/petite
verification/Texte dans l'immobilite/ Action/ TEXTE donne avec action...
etc.
* evitez comme la peste les repetitions monocordes et les grandes attitudes
qui n'en finissent pas de vouloir etre signifiantes...
VOUS N'ETES PAS LE PERSONNAGE  MAIS SON CONSTRUCTEUR!
* Concentrez vous a stimuler votre imagination, plutot qu'a systematiser le
ton  du personnage (vous eviterez ainsi cette facheuse tendance a imiter
des emotions au lieu d'etre).
* Le personnage est un cadeau, une surprise qui vient vous visiter apres
l'avoir  cherche, experimente... longtemps.
* Parfois, il arrive qu'une intuition nous l'impose entier du premier coup.
Si =E7a vous arrive faites quelques verifications en le contrariant par
quelques nuances etranges...
* On resiste a son personnage en y pensant trop, mais il advient en
l'oubliant...
* Traversez tous les cliches que vous vous en faites,  en riant si possible.=
..
* MAIS un cliche peut etre un bon ancrage...
* Cherchez dans la phrase des lieux de rupture de l'action, des nuances
dans la voix, changez l'espace et les  regards, coupez ne phrase par
mouvement precis, modifiez la hauteur des sons, du rythme des actions, des
deplacements.
* Le personnage est ce qu'on trouve a la fin; PAS ce qu'on fixe au depart
* La recherche du personnage est intuitive, plus ou moins nuancee par une
reflexion
* Il sera toujours temps d'etre realiste/ et de savoir ce qu'on
joue.

b)      Comment aborder un texte et le travailler
( exercices possibles dans le desordre)

1.      Le personnage transforme la replique par de petites surprises ( des
changements arbitraires dans le jeu, des cadeaux chaque fois uniques).
2.      Le geste, le mouvement et/ou le changement de voix transforment le
personnage et vous instruisent de  ce qu'il peut etre et devenir.
3.      On transforme la replique, on explore un accessoire, on modifie les
distances, on regarde dedans ou dehors, ON RIT a TRAVERS LES    MOTS,
ON FAIT RIRE LES MOTS ( il y aura donc une deformation    naturelle du
texte qu'il faut alors corriger par une articulation
4.      Le rythme transforme le personnage ( feu lent/feu vif; eau lente
/eau   vive)
5.      Un detail tres realiste dans un flot qui ne l'est pas ( le secret
de    Stanislawski)
6.      Voix grave et chaude/voix presque aigu=EB | chaque fois pourquoi ?
7.      Travailler en contact avec :
L'INTENTION NE SUFFIT PAS IL FAUT UNE ATTENTION CONSTANTE
8.      Explorez le personnage interieur ( la confession du dedans)
9.      Un partenaire imaginaire (sans personne physique autour de vous
mais    reel pour vousdams l'espace)
10.     Un partenaire reel dans l'espace/ et/ou imaginaire
11.     De temps a autre cherchez un ton neutre  comme pour redechiffrer le
texte (cela purifie le chemin/le flot de la demarche) puis retour au
detail bien motive.
12.     Placez une tete "au-dessus" de votre tete, rentrez legerement le
menton, ouverture de la poitrine, degagement des epaules et placez
votre voix TRES BASSE, TRES GRAVE VERS LE BAS, et puis repartir
sans savoir o=F9...

c)      Pour en finir avec les prejuges sur les emotions

1.      L'action n'est pas une IDeE ou un SENTIMENT ( oubliez=E7a!) et
moins encore une idee sur les emotions du personnage ( c'est un cliche
bien tenace et dont il faut se demettre rapidement, car il aboutit qu'a
une imitation !).
2.      Dans emotion il y a E  pour energie( intention) et Motion  le
mouvement.
L'emotion est donc une consequence du mouvement non une cause...
On se jette a l'eau d'abord, on decouvre sa temperature ET en
nageant...l'emotion apparait, elle vient par elle meme, elle ne projette
pas.

Meme chemin pour aborder un texte:

1.      Agir d'abord sans trop de premeditation, on se donne un minimum d'
objectifs, des contrantes, on fixe des regles de jeu pas des resultats.
2.      On decoupe les phrases, on choisit un accent, on cherche un silence
etc,        on explore un/ou des  rythme(s), et a la fin seulement on fait
son      montage.
3.      Les emotions viennent avec des actions totalement assumees, on ne
=46IXE PAS une emotion au depart, il vous surprend:
4.      C'est un prejuge tenace et inefficace des debutants que de donner
une   emotion dominante a une scene. La couleur generale se determinera en
cours de route quand on aura explore suffisamment de details et
plusieurs niveaux d'emotions.
5.      L'emotion est un fruit. Ce n'est pas une graine.
6.      Quand on donne au depart UNE emotion a son personnage , on
n'obtient qu'un simulacre, et on  ferme helas toute autre possibilite.
On a petrifie toutes les autres possibilites a une seule.
Et c'est bien monotone et pauvre.


II) LA COMPOSITION PAR LES DeTAILS

(Garder toujours au moins 2 contraintes dans le processus d'EXPLORATION).

a) L'ancrage

Un ancrage est une image mentale, un souvenir, un "dedans", un ou des etres
observes ou imagines, une situation deja vecue mais qui revient et se
transforme, une intuition, une sensation, parfois un souvenir precis, ou la
supperposition de plusieurs etres connnus, un detail precis sur un mot, une
impulsion avant un mot, un silence, une demesure, un secret tres secret
qu'on prete  au personnage qui l'inter-prete:
1.      Avoir une intention, vouloir provoquer, obtenir, dire, faire agir
etc   POUR quelqu'un d'autre imaginaire et/ou reel dans l'espace (o=F9
exactement)
2.      Agir clairement comme une "meditation" a l'interieur de soi, le
geste EST une parole intime, un pas a pas del a pensee, on le laisse aller,
l'autre - le destinataire - est  comme "en dedans de nous"ou juste tout
devant nos yeux.
3.      Faire plusieurs fois le passage a dedans / dehors.
Note:
On peut deplacer un ancrage. De meme que dans la phase de
montage on peut deplacer telle action sur tel autre fragment de
texte qui ne lui "appartenait" pas a l'origine.


b) La rupture

1.      La "rupture" se fait par un detail du corps, du rythme global, des
hauteurs de la voix, un changement de motivation et/ ou de partenaire
ou de tout contact
2.      La rupture est la cle de tout jeu d'acteur interessant.
3.      La  rupture est le moteur de toute variation, nuance, modification.
4.      La rupture est la dynamique de l'action dramatique.
5.      La recherche et provocation des ruptures dans le jeu participe de
la    decouverte du personnage.
6.      La rupture n'est pas toujours donnee par le texte : elle
s'experimente.

c) Differents types de rupture de jeu

1.      Rupture abrupte par changement clair de motivation.
2.      Rupture lente par changement "a vue" de la metamorphose.
3.      Rupture marquee par un silence dont on determine la place et la dure=
e.
4.      La rupture se marque par l'accentuation d'une dissymetrie deja la.
5       Le desequilibre est la source du mouvement createur.
6       La dissymetrie (fut-elle presque invisible) est la marque de
l'authenticite.

d) La presence "corporelle"

1.      La presence est une tension qui habite un etre.
2.      La presence passe par un projet, un desir, une intention claire ou
discrete.
3.      La  presence se modifie, elle est un travail, par-dela le charisme
"naturel".
4.      La presence est une attention de soi vers le monde ou du monde vers
soi.
5.      La presence est faite d'une DOUBLE intention, de deux desirs
contraires.

e) Le travail sur les paradoxes

1.      Les paradoxes constituent la verite de l'acteur et la credibilite
de tout       personnage.
2.      Meme les personnages realistes ont un paradoxe ( une tension, un
detail comme mettre de lalumiere dans les yeux mais garder du desespoir
sur     les levres).
3.      Trouver un paradoxe entre l'action physique et sa voix.
4.      a une action re=E7ue / une reaction  non "logique" a priori, mais
plausible.
5.      Les paradoxes du jeu passent par des lieux du corps.
6.      Les paradoxes passent par des sous-actions offertes au texte.
7.      Les ruptures de jeu sont la condition de la continuite logique du
personnage.

III) ReFLEXES SCeNIQUES

a) Reflexes obligatoires de l'interprete avant d'entrer en scene
1.      La nature du lieu scenique:la nature du jeu est modifiee jeu selon
l'espace de jeu.
et la ou les distance (s) du public
2.      Verifiez ce qui "cree' le proche et ce qui "cree" le  lointain dans
votre       jeu.
3.      L'eclairage de l'action (les intensites, la mise au point, les
eblouissements etc)
4.      La place de vos yeux ( en fonction de "l'angle" du regard du public)
5.      La mise en echo du lieu ( verifiez l'acoustique du lieu par des
echos de        votre voix.
6.      La place de vos accesssoires en coulisse ou caches sur vous.

b) Seconds reflexes de tout interprete une fois en scene

1.      Resistez au sol  (ne pas flechir, ne pas l'oublier, se
distinguer/le    "pousser")
2.      Imaginaire par le corps et par IMPULSIONS intuitives / fixer APReS
3.      Une intention est TOUJOURS DOUBLE / tout comme les emotions (
chaud/froid)
4.      Vous etes plus grand que nature/ ou plus dense, plus febrile, pris
d'urgence...
5.      Travaillez la musculature de votre visage ( parlez avec la levre
superieure      seulement, puis l'inferieure seulement en for=E7ant les
mouvements des muscles).
6.      Provoquez un eCHO autour de vous . Mettez du silence autour des
mots.
7.      Supprimez les agitations parasites, les deplacements inutiles des
jambes, des mains, de la tete.
8.      Cherchez les obliques, les dissymetries du corps, verifier les
angles du        visage.
9       Parlez ne veut pas dire regarder quelqu'un dans les yeux. Changez
votre direction de regard et ecoutez avec votre dos, avec vos yeux sans
voir.
10      Parfois modifiez votre presence. Vous parlez a quelqu'un, tournez
vous et poursuivez cela mais VERS le public de FACE ou de 3/4 ou de
profil. ( la    consequence " miraculeuse" est ainsi d'inclure autrement
le spectateur).
11.     On joue toujours plus vite ou plus lentement que dans la "vraie vie"=
..
12.     VOUS NE DEVEZ JAMAIS VOUS SENTIR DANS UNE POSITION      CONFORTABLE.

c) Verifier des elements de vos personnages
( une fois la partition construite)

1.      Avant de jouer: il y a peu d'exercices de groupe efficaces ( ils
sont   romantiques charmants et peu utiles). Il est preferable de jouer
dans   l'espace reel des fragments reels de jeu en verifiant des aspects
tres  concrets comme le rythme et les tensions creatives et les ancrages du
orps.
2.      Juste avant de jouer: provoquez l'intention dominante de la sequence=
..
3.      En jouant trouver la "demesure" de votre ancrage intime
4.      En parlant verifier de ne pas vous relacher ou de perdre vos
tensions   paradoxales ( on redevient si vite paresseux et conventionnel).
5.      La dimension verticale ne doit jamais vous quitter ( meme a l'agonie=
).
6.      Quand vous quittez un partenaire de jeu, emportez avec vous une
forte   clarte du dedans.
7.      Precisez et recreez encore et toujours vos temoins du dehors (reels
ou  imaginaires)
8.      Accents/ Ruptures /Silences sont la mere d'un bon ryhme.
9.      Demandez-vous sur quels registres jouez-vous parmi les 5 elements:
eau, terre, feu, air, ether)
10.     N'avez-vous pas perdu ce detail du corps sublime ou provoquant.
11.     Avez-vous tout le temps la demesure de l'acte?
12.     Et dans la force de votre don gardez-vous une petite retenue...

d) L'amplitude du jeu

Le jeu au theatre a besoin organiquement de l'amplitude dont la television
et le cinema peuvent se passer. Les modeles devenant de plus en plus
televisuels, il est vital de ne pas perdre de son jeu cette amplitude qui
vient de l'etre et du rayonnement du corps  (car c'est vous la camera et le
gros plan, c'est vous l'amplificateur).

Verifiez cela en cherchant a denouer les noeux dans votre colonne
vertebrale, en decrispant les mains, en simplifiant vos gestes, en vous
agitant moins, en vous fixant au sol avant de bouger, en allant chercher la
source de vos gestes dans vos reins etc).

1.      Un personnage assis puis le meme debout avec un elan suspendu...
2.      Accentuer le dos la nuque /tout ce qui est arriere...
3.      Augmentez d'une tete sa taille...
4.      L'asseoir: il est "plus grand"...
5.      Il "dit" une seule chose avec "la main" et autre chose "ailleurs" et=
c
6.      Trouver la demesure totale de cette action puis en introduisant une
retenue
7.      Tout travail peut est donne comme plus grand > ou comme plus petit
<    que soi
Un/une  interprete ne joue jamais a sa propre taille ( la verite
est    toujours une demesure, un moment dramatise, deja reinterprete pour
quelqu'un)

e) Strategie de l'amplitude

1.      L'amplitude c'est tout le corps + ce "geste la"
2.      L'amplitude c'est vers l'avant, vers le future...
3.      L'amplitude c'est vers l'arriere, dans la memoire ...
4.      L'amplitude c'est tire au-dessus de soi par la verticalite du destin=
...
5.      L'amplitude c'est  pousser sous les pieds le poids du destin...
6.      Mais l'amplitude c'est une dualite audible et/ou visible entre deux
directions...
7.      Dans l'amplitude il y a une economie et une simplification.

f) Rappels  pour trouver le "mystere", la "magie " de votre presence

a partir d'un texte classique ou moderne, que vous allez developper par
etapes, vous provoquez en vous meme differents objectifs.
UN TEXTE PORTE UN UNIVERS PARTICULIER. UNE MeMOIRE. ON NE FAIT PAS CE QU'ON
VEUT. MAIS a L'INTeRIEUR DE CERTAINES LIMITES IL FAUT EXPLORER AVEC AUDACE.
LES CHOIX DeFINITIFS SE FERONT PLUS TARD
Il s'agira d'enrichir /de modifier/de nuancer le parcours d'une scene par :

1.      La provocation de l'autre par une action claire avec votre costume
et/un accessoire. Idem mais pour vous reconforter vous meme... (faite
varier)
2.      La crainte du plus petit que soi ( en soi puis a l'exterieur) par
le    regard ou par...
3.      Les extremes de la passion cote a cote, en rupture douce ou abrupte.
a) La coquetterie  de l'attitude, immediatement suivie de:
b) La plus grandevulgarite  dans l'action puis:
c) Le tres solennel  de votre parole ou de votre parcours.
d) La tres grande colere de la VOIX en faisant/ PARLER/VIBRER ses
DENTS.
e) La totale declaration d'amour dans toute sa demesure perdue...
4.      Apaiser un sphinx, ou une figure mythique ou heroique,trouvez la
rue     de la victime,... mais SURTOUT ne vous attardez SUR
RIEN, fragmentez en cadence!
5.      TRAVERSEZ, meme et surtout les cliches les plus ridicules ( il faut
les exprimer pour pouvoir les faire disparaitre ).
6.      La grande nuit des perdants (vous meme ou votre partenaire etes
un naufrage de la vie: de quel silence, de quel force non-dite
et qui   ne ne sera jamais dite enveloppez-vous votre presence? Quel est
ce moment d'hier qui apparait ici,dans l'horizon de votre
regard?               Ce reve de demain qui se perd vers la salle...
7.      La grande colere des victimes, une figure de pouvoir, faire une
reverence et son ratage, arretez tout et que l'epaule
seule ou la                       main seule s'exprime...
8.      Et de nouveau la totale presence vulgaire au moment des plus
belles phrases de votre texte ( elle est toujours la, la
vulgarite a            cote du detail raffine, il faut l'oser au moins une
fois) et de nouveau le grand calme,         la voix tres, tres simple et
presque lente et basse...puis vraiment     neutre, articulee.
9.      Le paysan en colere (les racines terriennes proches ou lointaines
qui   dorment...)
10.     L' androgyne sublime (la double sexualite d'un etre, d'une voix etc.=
.)
11.     Le mondain lumineux (la face sociale/triomphante du personnage ou
son reve)
12.     La variation des ages (la dualite du temps/le jeune dans le vieux
et    l'inverse)
13.     Un rire de la terre et/ou du ciel (trouver LE moment AMOUREUX, le
mot anodin qui permet SENSUALITe et "FORCE D'AME", en meme      temps)

NOTE POUR UN MOMENT DE DeTENTE:

Nous sommes souvent trop serieux .Apprenez a "faire rater" une scene.
Prenez un passage et cherchez lucidement a jouer faux ( car etre capable de
jouer totalement faux c'est faire preuve de creation veritable).
Prenez le contre-pied du role, pas pour le detruire, pas ironiquement,
MAiS, serieusement,  cherchez a jouer faux. Il se produit souvent des
miracles.

De la meme maniere que le travail sur les sons tres aigus vous rendent
disponibles ensuite a vos tonalites graves (et reciproquement).


CONCLUSIONS

Le rapport a l'autre est la condition du theatre. Un evenement
spectaculaire dans la rue n'est pas un evenement theatral. Le theatre pose
donc un consentement a travers une convention a construire et a redefinir.
Il y a theatre parce qu'il y ce consentement. Le theatre n'est pas fait
pour imiter la vie mais s'en servir. Tout est une question de convention
scenique.

Cette construction n'exclue pas l'intelligence mais doit la mettre en
veilleuse. Il faut redecouvrir l'intelligence du coeur et du corps, celle
qui pressent et ne sait pas tout.
Il sera toujours temps de mettre de l'ordre et de clarifier le sens...
Le controle n'est pas la maitrise.  On controle des objets , des choses
physiques seulement, des quantites.  Mais on maitrise des actions, des
attitudes, des modes d'etre et de faire, des qualites d'action.

Le controle est une contrainte qui arrete. La maitrise est une discipline
qui rend libre.
Dans la maitrise il y a un certain abandon, un don, on canalise et on
laisse couler
On ne controle pas un personnage on lui donne des reperes, depuis les
premiers pas de son intuition jusqua sa partition finale.

Les instants du processus exploratoire sont faits de trouvailles et de
brouillons ce qui  suppose une perte, des effacements, des variations, des
coupures, des intervertissements, et donc de passer apres la phase de
trouvaille par une phase aride de reconstruction (o=F9 la on se doit de
reflechir) et jusqu'a la fin on peut nuancer les intentions et un detail
sur UNE chose.
La construction est un acte de patience comme la taille d'un diament brut.
Les facettes et la monture ne sont pas donnees en un jour.
Mais tous ces details doivent etre vecus dans la  joie  ( amusez-vous a ne
pas savoir en cherchant!).

C'est une recherche courageuse, tenace avec ses abandons et ses luttes, ses
retours, ses ratures, ses reecriture set ses ratages, une recherche
passionnee pour un petit moment de verite. Si un seul moment a ete vrai
cela suffit pour aujourd'hui.
Le theatre est une cuisine , une construction... Une chose en transforme
une autre.
Le public ne le sait pas et ne doit pas connaitre vos secrets... Vous, vous
savez que c'est une longue sueur...

Vous ne devez pas controler  ( en vous obstinant sur le sens et en
resistant a l'inconnu) mais maitriser  (en sachant et ne sachant pas, en
vous abandonnant a l'interieur de quelques contraintes qui canalisent le
trajet) et nous, les spectateurs, nous devons Croire ( ce qui est vrai) et
Comprendre (ce qui est juste).
Bonne route et perdez-vous bien en chemin.
Quand vous ne savez pas quoi faire : aidez quelqu'un.
L'art vous rattrape toujours

Serge Ouaknine =A9 printemps 1996, Montreal

Ce texte a ete con=E7u pour accompagner une pratique. Il ne peut donc par
etre pris "a la lettre". C'est un guide ce n'est pas une suite de procedes
ni de recettes selon une ligne de conduite figee. Ces cles voudraient etre
des stimulations methodiques a l'imagination. a vous de les transformer ou
de les mettre en mouvement selon votre propre ordre. Chaque artiste doit
refaire le chemin des "anciens" pour ajouter sa pierre a un temple
invisible.

Ce texte est sous copyright. Il fait partie d'un livre en construction.

/_/        (@ @)
(*)

+----oOO-----OOo---------+
Serge Ouaknine
e-mail : r34424@er.uqam.ca
Montreal (Quebec)  Canada
tel:(1-514)2880418
fax:(1-514)2883514
+------------------------+
























------------------------------